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Patrón de diseño.
El patrón de diseño esta relacionado al desarrollo de
software y de interacción e interfase, facilitando así la búsqueda de soluciones
para resolver los problemas que en ellos se presenta. El patrón de diseño se
refiere a una solución a los problemas en el diseño, antes de ser considerada
una solución se debe de asegurar que la misma ha sido efectiva en la solución de
problemas anteriores lo que quiere decir que tiene que ser reusable y que debe
de solucionar diferentes problemas en diversas circunstancias, esto indica que
los patrones de diseño tienen que responder con ciertas características. La
primera aplicación de los patrones de diseño se presento en el año 1979 cuando
un arquitecto de nombre Christopher Alexander escribió un libro titulado The
Timeless Way of Building donde establecía el concepto.
En el libro el autor se refiere a los patrones de diseños como soluciones que
pueden ser útiles en diversos problemas. Define el patrón de diseño como algo
intermedio, es decir que no es una idea abstracta descubierta después de buscar
infinidad de recursos ni tampoco son soluciones específicas para cada situación.
Las ideas del arquitecto Alexander fueron posteriormente utilizadas por Ward
Cunningham y Kent Beck donde pudieron deducir 5 patrones de diseño en la
interacción hombre-ordenador , aunque no fue hasta los años 90 cuando los
patrones de diseño fueron conocidos mundialmente y estallaron de popularidad
gracias a los aportes del libro Design Patterns escrito por Erich Gamma, Richard
Helm, Ralph Johnson y John Vlisides , donde se mostraron algunos patrones de
diseño muy vistos en la actualidad. Las categorías de estos son: Patrones de
arquitectura, idiomas y patrones de diseño. El primero muestra un esquema de
estructura para los sistemas software, el segundo es utilizado para un lenguaje
de programación o algún entorno especifico y el último se refiere a la expresión
de esquemas para definir las estructuras en el diseño de software.
Un concepto muy importante es el de Antipatron de diseño, es conocido como un
elemento que intenta prevenir contra errores en los patrones seleccionados en el
software. Los principales objetivos de los patrones de diseños son estandarizar
o esquematizar la forma en como hoy en día se realiza el diseño, facilitar el
aprendizaje de generaciones venideras, presentar catálogos de elementos que
pueden volver a ser utilizados en los sistemas de software, crear un vocabulario
o una manera de comunicación entre los
diseñadores, evitar la búsqueda de soluciones a
problemas resueltos anteriormente. Así mismo los patrones de diseño no intentan
ni pretenden eliminar la creatividad de los usuarios en la búsqueda de
soluciones ni tampoco imponer alternativas frente a otras. [ Equipo
arquitectura y construcción de
ARQHYS.com ]
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