Patrón de diseño | Historia de la arquitectura | Arquitectura & Construcción

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 Arquitectura y construcción

  Patrón de diseño.  El patrón de diseño esta relacionado al desarrollo de software y de interacción e interfase, facilitando así la búsqueda de soluciones para resolver los problemas que en ellos se presenta. El patrón de diseño se refiere a una solución a los problemas en el diseño, antes de ser considerada una solución se debe de asegurar que la misma ha sido efectiva en la solución de problemas anteriores lo que quiere decir que tiene que ser reusable y que debe de solucionar diferentes problemas en diversas circunstancias, esto indica que los patrones de diseño tienen que responder con ciertas características. La primera aplicación de los patrones de diseño se presento en el año 1979 cuando un arquitecto de nombre Christopher Alexander escribió un libro titulado The Timeless Way of Building donde establecía el concepto.

En el libro el autor se refiere a los patrones de diseños como soluciones que pueden ser útiles en diversos problemas. Define el patrón de diseño como algo intermedio, es decir que no es una idea abstracta descubierta después de buscar infinidad de recursos ni tampoco son soluciones específicas para cada situación. Las ideas del arquitecto Alexander fueron posteriormente utilizadas por Ward Cunningham y Kent Beck donde pudieron deducir 5 patrones de diseño en la interacción hombre-ordenador , aunque no fue hasta los años 90 cuando los patrones de diseño fueron conocidos mundialmente y estallaron de popularidad gracias a los aportes del libro Design Patterns escrito por Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson y John Vlisides , donde se mostraron algunos patrones de diseño muy vistos en la actualidad. Las categorías de estos son: Patrones de arquitectura, idiomas y patrones de diseño. El primero muestra un esquema de estructura para los sistemas software, el segundo es utilizado para un lenguaje de programación o algún entorno especifico y el último se refiere a la expresión de esquemas para definir las estructuras en el diseño de software.

Un concepto muy importante es el de Antipatron de diseño, es conocido como un elemento que intenta prevenir contra errores en los patrones seleccionados en el software. Los principales objetivos de los patrones de diseños son estandarizar o esquematizar la forma en como hoy en día se realiza el diseño, facilitar el aprendizaje de generaciones venideras, presentar catálogos de elementos que pueden volver a ser utilizados en los sistemas de software, crear un vocabulario o una manera de comunicación entre los diseñadores, evitar la búsqueda de soluciones a problemas resueltos anteriormente. Así mismo los patrones de diseño no intentan ni pretenden eliminar la creatividad de los usuarios en la búsqueda de soluciones ni tampoco imponer alternativas frente a otras. [ Equipo arquitectura y construcción de ARQHYS.com ]

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