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02 junio 2007

Reflexiones sobre los Video juegos

 

Pareciera que en la vida, con tantos satisfacciones y comodidades generadas por los adelantos de la ciencia, se ha vuelto al mismo tiempo, sumamente monótona y tan aburrida que es difícil que en nuestras actividades diarias podamos experimentar muchas sensaciones fuertes como antaño, por eso nos es tan atractivo consumir un producto que nos las proporcione. Los juegos de video como el Play Station, Nintendo o Gameboy, son un ejemplo de estos productos, son juegos dirigidos principalmente para ser utilizados por los niños y adolescentes, y precisamente en etapas de desarrollo, en que son muy susceptibles a las influencias del medio circundante, ya que están en constante aprendizaje, por lo tanto los estímulos y valores que reciben deberían ser siempre positivos.

Sin embargo el mercado de los videojuegos, y el cine utiliza la violencia para vender más, esto es evidente cuando vemos las estadísticas que reflejan que los juegos más vendidos, y las películas más taquilleras en los últimos tiempos, son aquellas en las que están presentes de manera excesiva las peleas en las que se "exterminan monstruos o personas", esto favorece que los niños que juegan, presenten conductas más agresivas debido a la insensibilidad que el mismo juego les produce hacia las conductas violentas. Es fácil notar que en las series de televisión, en el cine, y prácticamente en todos los medios de información masiva, se ha aumentado el contenido de violencia, y a muchos espectadores jóvenes, entre más violencia exista en la película, juego o serie de televisión, les parece que es más "emocionante" o "divertida". Pero detrás de tanta diversión están las consecuencias negativas, las enfermedades tanto físicas como mentales que pueden provocar este tipo de actividades. La exposición prolongada a estos medios, puede hacer surgir enfermedades como "La epilepsia foto sensitiva" producida por flashes o imágenes titilantes, mostradas principalmente por un monitor de computadora o una televisión y es a estas edades cuando se pasa mucho tiempo frente a los juegos de video o de la televisión, que contienen imágenes relampagueantes y las cuáles son las disparadoras de la epilepsia. La luz que provoca estos ataques varía de persona a persona. Generalmente se da en frecuencias que oscilan entre los 5 y los 30 parpadeos por segundo (hertz).también existen casos de tendinitis en los jugadores por el esfuerzo excesivo de las manos sobre los controles de los videojuegos, o por el tiempo tan prolongado en el que permanecen en la misma posición.

Los efectos psicológicos por causa de los videos juegos son devastadores, muchas veces nos encontramos juegos donde el jugador hace el papel de un delincuente y tiene que realizar trabajos encargados por un mafioso, ejemplo (GTA 3) los trabajos consisten en dar palizas, relacionarse con prostitutas y matar a personas, todo esto acompañado de una calidad gráfica sin paralelo, donde la sangre y las heridas parecen reales y el sonido va acompañado de roturas de huesos y cráneos, palabras obscenas, representación no muy alejada de la realidad en algunos lugares. Es fácil escuchar por boca de los mismos niños expresiones como "mátalo, mátalo. al estar interactuando con estos tipos de juegos, expresiones que realmente deberían ser causa de preocupación para todas nuestras familias y la sociedad. Al no existir una buena comunicación entre la familia y el niño, y no actuar consecuentemente frente a situaciones de este tipo, al no existir buenas estrategias en los centros educativos que fomenten el interés por el deporte y al no desarrollarle la confianza en las personas que lo rodean, nos podríamos encontrar frente a un estado psíquico muy débil en cual imperará la inseguridad y el miedo; y si un niño en estas condiciones pasa gran parte de su vida jugando juegos de video, se puede explicar que las figuras que ahí aparecen y la mecánica de los juegos mismos adquieren una importancia relevante para él, de tal manera que los mensajes que le llegan son mas relevantes que los que otra persona (padres, hermanos, abuelos maestros, amigos), les pudiera decir, ya que este tejido de comunicación humana es deficiente y es en estas condiciones pueden encontrarse niños que lleven a la realidad, la violencia que perciben de los videojuegos." y los códigos de su conducta sean por demás los virtuales. Los principios psicológicos aplicados a la vida real, funcionan de manera similar para las conductas violentas en el mundo de los videojuegos.

La falta de vínculos de un niño con el mundo real es un factor determinante para que éste pueda recrear lo visto en los videojuegos con su relación con otras personas. Entonces se puede deducir que los juegos de video, no son los causantes por sí solos de conductas agresivas, debe estar presente la carencia de un vínculo afectivo o existir un relación deficiente con las otras personas, para que el niño no pueda distinguir entre los modelos que le sugieren los videojuegos y los modelos de conducta que se deben de seguir en las relaciones humanas normales. En la medida que los videojuegos que incitan la conducta violenta del jugador no se presenten claramente como una fantasía y no delimiten la línea que divide la ficción de la realidad; dando un culto a lo mal hecho y al exceso de la violencia, se puede provocar una mayor confusión en los menores que los juegan, y propiciar conductas agresivas, es una responsabilidad muy grande de toda la familia, las escuelas y la sociedad entera , la de velar que nuestros niños y jóvenes disfruten de las nuevas tecnologías sin abusar de ellas, procurándoles juegos que desarrollen habilidades sanas desde el punto de vista tanto físico como mental, reguladas por la cordura y el buen sentido que un día las creó.

Por: Germán Michel Sañudo. 2do año Licenciatura en informática.
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